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Social Media Marketing for Business

Rob Petersen

Por

Mayo 2, 2013

21 Las empresas que utilizan gamificación para obtener resultados Mejor Negocio

Gamification es el uso de juegos de pensamiento y la mecánica de juego en un contexto no juego con el fin de atraer a los usuarios y resolver problemas.

A menudo se utiliza en la formación y los recursos humanos, la aplicación de Gamificación mejora el aprendizaje, la realización de tareas, calidad de los datos y la rentabilidad de la inversión.

Aunque el término, Gamification, fue acuñado en 2002 por Nick Pelling, no ganó un amplio uso hasta 2010, Con el auge de las redes sociales, los aspectos sociales y de recompensa de los juegos fueron incorporadas en el software. Compartir redes sociales aumentó el uso y se interesó a un nuevo nivel y hoy:

  • 50% de empresas que buscan financiación para las aplicaciones de software de consumo mencionar el diseño del juego en sus presentaciones
  • 70% de la parte superior 2,000 organizaciones mundiales, utilizará aplicaciones "gamified" para la comercialización, rendimiento de los empleados, entrenamiento, y la atención de la salud por 2014
  • Todavía, 80% de aplicaciones gamified actuales fallar, principalmente porque los objetivos de negocio no se definen desde el principio (fuente: Gartner)

21 companies using gamification to get better business resultsPara que os hagáis una idea de los objetivos de disparar para, aquí están 21 empresas que utilizan gamificación y obtener mejores resultados de negocio.

  1. AETNA: adoptado plataforma Game Life de Mindbloom para ayudar a los clientes y empleados a adoptar hábitos de vida saludables. Los miembros visitaron 4X por semana y la participación promedio fue 14 acta, 41 segundos por visita. Ayudó a los usuarios a gestionar mejor las condiciones físicas específicas y áreas de monitor correlacionados con los resultados de salud (souce: Deloitte Comentario)
  2. AUTODESK: uso juicio planteado por 40% y las tasas de conversión de 15% (fuente:Huffington Post)
  3. INSIGNIA DE VILLE: clientes experimentaron 20% a más de 200% aumentos en el comportamiento del usuario, con algunos clientes de ver lo más alto 500% ascensor en objetivos clave (fuente: Tech Republic)
  4. CAMPANA DE MEDIOS: aumento de la retención de clientes por 33% mediante la incorporación de recompensas "fidelidad sociales" en su página web (fuente: Sociedad para Managemen de Recursos Humanost)
  5. CISCO: estrategias de juego utilizan para mejorar su virtual de reunión mundial de ventas y llaman a la empresa central y reducción del tiempo de llamada 15% y la mejora de las ventas entre 8% y 12% (fuente: Deloitte Comentario)
  6. Deloitte: programas de capacitación utilizando gamificación tomaron 50% menos tiempo en completarse y se mantiene más estudiante involucrado que nunca (fuente: Huffington Post)
  7. DEVHUB: un lugar para los desarrolladores web, añadido retroalimentación de juego y visto con asombro como el porcentaje de usuarios que terminaron sus sitios se dispararon de 10% a 80% (fuente: Forbes)
  8. EMC2 aumentó la cantidad de comentarios que recibió por 41% (fuente: Sociedad para la Gestión de Recursos Humanos)
  9. PATIO MOTOR: aumento de la tasa de respuesta para sus representantes de servicio al cliente por 40 por ciento después de publicar los líderes de tiempo de respuesta para los empleados para ver (fuente: Sociedad para la Gestión de Recursos Humanos)
  10. Extraco BANCO: elevado su adquisición de clientes por 700% (fuente: Huffington Post)
  11. Permisible: una cadena de televisión suiza, mayor intercambio de 100% y referencia social, el tráfico por 54% con la infraestructura social y la tecnología gamification (fuente:Gigya)
  12. LAWLEY SEGURO: corrió un concurso de 2 semanas para limpiar su canal de ventas y, durante ese tiempo, generado el mismo número de actividades como se había creado en el anterior 7.5 meses (fuente: Nivel Once)
  13. Marketor: juegos en capas Badgeville en su comunidad y 67% más compromiso, 51% los miembros más activos y 10% más compromisos por miembro (fuente: Insignia Ville)
  14. NEXTJUMP: gamification utiliza para obtener 67% de sus empleados en el gimnasio (fuente: Huffington Post).
  15. NIKE: retroalimentación gamified utiliza para conducir sobre 5,000,000 para vencer a sus objetivos personales de entrenamiento todos los días del año (fuente: Huffington Post)
  16. Popchips: ha visto aumentar las ventas 40% este año y su 2012 ventas podrían superar $100 millón. Popchips están utilizando juegos como una forma de personalizar la publicidad móvil y superar la resistencia del usuario a los anuncios en sus teléfonos inteligentes y Tablet PC (Soucy: EE.UU. Hoy en día)
  17. PLAYBOY: en su juego señorita Social, sierra 85% de los usuarios de jugar más de una vez, 50% devolver el siguiente mes y 60% en los ingresos mensuales (fuente:TNS Brand Equity Center)
  18. RECICLA BANK y OPOWERL aumentaron reciclaje 20% y menores emisiones de carbono, ayudar a salvar el planeta con diseños gamified.
  19. Spotify y VIDA SOCIAL: reemplazados revisiones anuales con un móvil, solución gamified - más 90% de empleados participaron voluntariamente (fuente: Huffington Post)
  20. RED EE.UU.: vio una 130% salto en páginas vistas y un 40% aumentar en visitas de vuelta con el juego del Club Psych (fuente: Empresario)
  21. VERIZON: los usuarios gastan más 30% más tiempo en el sitio con juegos de inicio de sesión sociales frente a un sitio de inicio de sesión ordinaria, El sitio experimentó más de 15% más páginas vistas (fuente: Empresario)

Gamification no es un proyecto ... es un canal de negocios que consigue invirtió para el largo plazo. Las empresas que entienden son las probabilidades de ver los resultados que están buscando.

¿Estos estudios de caso demuestran gamificación puede obtener mejores resultados de negocio para su empresa?

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Sobre el autor »Rob Rob Petersen Petersen es el presidente de BarnRaisers, una compañía de soluciones de marketing en línea utilizando los medios sociales, el poder de la comunidad y los principios probados de marketing relacional. Rob era vicepresidente ejecutivo / director de estrategia de Omnicom y ha ocupado posiciones de liderazgo en FCB, Euro RSCG y Saatchi & amp; Saatchi.

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