21 企业使用游戏化,以获得更好的业务成果
五月 2, 2013 | 由 罗布·彼得森 | 一个评论">一个评论
游戏化 是为了吸引用户和解决问题的一个非游戏背景下使用的游戏思维和游戏机制.
在培训和人力资源经常使用, 游戏化的应用提高了学习, 任务完成, 数据质量和投资回报.
尽管术语, 游戏化, 被创造出来的 2002 尼克Pelling的, 它并没有得到广泛的使用,直到 2010, 随着社交网络的兴起, 游戏的社会和奖励方面被纳入软件. 社会共享使用量增加,并把利率提高到新水平,今天:
- 50% 公司寻求资金用于消费类软件应用何况游戏设计在其发言
- 70% 顶部 2,000 全球组织, 将使用“游戏化”应用市场, 员工绩效, 训练, 卫生保健所 2014
- 还, 80% 目前游戏化应用的失败, 这主要是因为业务目标在一开始就没有定义 (来源: Gartner公司)
为了让你的目标拍摄的想法, 这里有 21 谁使用游戏化,并获得更好的业务成果的公司.
- AETNA: 采用Mindbloom的生命游戏平台,帮助客户和员工采取健康的生活习惯. 大家参观了4X每周平均参与了 14 分钟, 41 每次访问秒. 它帮助用户更好地管理具体的物理条件和显示器领域相关的健康结果 (烃源: 德勤评论)
- AUTODESK: 提高审判使用情况 40% 通过和转化率 15% (来源:赫芬顿邮报)
- BADGE VILLE: 客户体验 20% 多 200% 增加的用户行为, 有些客户看到高达 500% 电梯的主要目标 (来源: 高科技共和国)
- BELL MEDIA: 提高客户留存 33% 通过将在其网站上的“社会忠诚”奖励 (来源: 社会对人力资源管理系统吨)
- CISCO: 使用的游戏战略,以提高其虚拟全球销售会议,呼叫中心的公司,并减少通话时间 15% 和完善的销售 8% 和 12% (来源: 德勤评论)
- DELOITTE: 使用游戏化培训计划了 50% 更少的时间来完成,并保持参与比以往任何时候都更加的学生 (来源: 赫芬顿邮报)
- DEVHUB: 对于Web开发人员的地方, 加入游戏的反馈,看着敬畏,因为用户是谁完成了他们的网站狂涨的百分比 10% 到 80% (来源: 福布斯)
- EMC2增加它收到的反馈量 41% (来源: 社会对人力资源管理)
- Engine Yard的: 提高响应速度为它的客户服务代表 40 发布响应的领导者,让员工看到后百分比 (来源: 社会对人力资源管理)
- EXTRACO BANK: 通过提高他们的客户获取 700% (来源: 赫芬顿邮报)
- 可允许的: 瑞士电视网络, 通过增加共享 100% 社会转诊交通由 54% 与社会基础设施和游戏化技术 (来源:的Gigya)
- 劳利保险: 跑了2个星期的比赛,以清理其销售渠道和, 在这段时间内, 生成的活动数目相同已在现有创建 7.5 个月 (来源: 十级)
- Marketor: 分层Badgeville游戏在他们的社区和 67% 更多的参与, 51% 更积极的成员, 10% 每个成员的更多订婚 (来源: 徽章威乐)
- NEXTJUMP: 使用游戏化来获得 67% 他们的员工进入健身房 (来源: 赫芬顿邮报).
- NIKE: 使用游戏化反馈给赶了过来 5,000,000 一年中的每一天击败他们的个人健身目标 (来源: 赫芬顿邮报)
- POPCHIPS: 已经看到了它的销售增长 40% 今年其 2012 销售额可能突破 $100 百万. Popchips使用游戏作为一种个性化的移动广告和克服阻力的用户在他们的智能手机和平板电脑广告 (苏西: 今日美国)
- PLAYBOY: 在其社交游戏小姐, 锯 85% 用户玩一次以上, 50% 返回下列月份和 60% 增加每月收入 (来源:TNS品牌资产中心)
- RECYCLE银行和OPOWERL通过增加回收 20% 并减少碳排放, 帮助拯救地球与游戏化设计.
- Spotify的和社会生活: 取代年度审查与移动, 游戏化的解决方案 - 在 90% 员工自愿参加 (来源: 赫芬顿邮报)
- 美国网络: 看到了 130% 跳转页面浏览量和 40% 增加与俱乐部精极度紧张的比赛回访 (来源: 企业家)
- VERIZON: 用户花费超过 30% 更多的时间在现场与社交游戏的登录与正规网站登录, 该网站经历了 15% 多页面浏览 (来源: 企业家)
游戏化是不是一个项目......那就是被投资的长期业务通道. 能够理解的公司很可能会看到,他们正在寻找的结果的那些.
难道这些案例研究证明游戏化可以得到更好的业务成果,为贵公司?