Image Image Image Image Image Image Image Image Image

Social Media Marketing for Business

Rob Petersen

Por

Maio 2, 2013

21 As empresas que utilizam Gamification Obter Resultados melhores negócios

Gamification é o uso de pensamento e de jogo mecânica de jogo em um contexto não-jogo, a fim de envolver os usuários e resolver problemas.

Freqüentemente usado em treinamento e recursos humanos, a aplicação de Gamification melhora a aprendizagem, tarefa de conclusão, qualidade dos dados e retorno sobre o investimento.

Embora o termo, Gamification, foi cunhado em 2002 por Nick Pelling, não ganhou uso difundido até 2010, Com a ascensão das redes sociais, os aspectos sociais e de recompensa de jogos foram incorporadas no software. Compartilhamento social o aumento do uso e teve interesse para um novo nível e hoje:

  • 50% de empresas que buscam financiamento para aplicações de software consumidor mencionar design do jogo em suas apresentações
  • 70% de topo 2,000 organizações globais, vai usar aplicações "gamified" para o marketing, o desempenho do empregado, treinamento, e cuidados de saúde por 2014
  • Ainda, 80% de aplicações gamified atuais não, principalmente porque os objetivos de negócios não são definidas no início (fonte: Gartner)

21 companies using gamification to get better business resultsPara lhe dar uma ideia dos objectivos para atirar para, aqui estão 21 empresas que utilizam Gamification e obter melhores resultados de negócios.

  1. AETNA: adotada plataforma Jogo de Vida Mindbloom para ajudar os clientes e os empregados a adotar hábitos de vida saudáveis. Membros visitou 4X por semana e engajamento média foi 14 atas, 41 segundos por visita. Ele ajudou os usuários a gerenciar melhor as condições físicas específicas e áreas de monitor correlacionados com os resultados de saúde (souce: Deloitte comentário)
  2. AUTODESK: levantou uso experimental por 40% e taxas de conversão de 15% (fonte:Huffington Post)
  3. EMBLEMA VILLE: clientes experimentaram 20% a mais de 200% aumentos no comportamento do usuário, com alguns clientes vendo tão alto quanto 500% elevador em objectivos-chave (fonte: República da tecnologia)
  4. BELL MÍDIA: maior retenção de clientes por 33% pela incorporação de recompensas "fidelidade sociais" em seu site (fonte: Sociedade de Recursos Humanos Management)
  5. CISCO: estratégias de jogos usados ​​para aumentar a sua virtual de encontro global de vendas e chamar centro companhia e reduziu o tempo de chamada 15% e vendas entre melhorou 8% e 12% (fonte: Deloitte comentário)
  6. DELOITTE: programas de treinamento usando Gamification levou 50% menos tempo para concluir e manteve mais aluno envolvido do que nunca (fonte: Huffington Post)
  7. DEVHUB: um lugar para desenvolvedores da Web, acrescentou o feedback jogos e assistia com admiração como a porcentagem de usuários que terminou seus sites subiu de 10% para 80% (fonte: Forbes)
  8. EMC2 aumentou a quantidade de feedback que recebeu por 41% (fonte: Society for Human Resource Management)
  9. Engine Yard: aumentou a taxa de resposta para os seus representantes de atendimento ao cliente por 40 por cento depois de postar os líderes de tempo de resposta para os funcionários para ver (fonte: Society for Human Resource Management)
  10. Extraco BANK: levantou a sua aquisição por cliente 700% (fonte: Huffington Post)
  11. Admissível: uma rede de televisão suíça, maior partilha por 100% e encaminhamento social, tráfego por 54% com infra-estrutura social e tecnologia gamification (fonte:Gigya)
  12. Lawley SEGUROS: correu um concurso de 2 semanas para limpar o seu pipeline de vendas e, durante esse período, gerado o mesmo número de actividades, como tinha sido criado na prévia 7.5 meses (fonte: Nível Eleven)
  13. Marketor: jogos em camadas Badgeville em sua comunidade e 67% mais de noivado, 51% os membros mais activos e 10% mais compromissos por membro (fonte: Distintivo Ville)
  14. NEXTJUMP: gamification utilizado para obter 67% de seus funcionários para o ginásio (fonte: Huffington Post).
  15. NIKE: realimentação gamified usado para conduzir sobre 5,000,000 para bater suas metas de fitness pessoais todos os dias do ano (fonte: Huffington Post)
  16. Popchips: tem visto a sua elevação de vendas 40% este ano e sua 2012 vendas poderia topo $100 milhão. Popchips estão usando os jogos como uma forma de personalizar a publicidade móvel e superar a resistência do usuário de anúncios em seus smartphones e computadores tablet (Soucy: Hoje EUA)
  17. PLAYBOY: no seu jogo senhorita social, viu 85% dos usuários de jogar mais de uma vez, 50% devolver o mês e segue 60% aumento da receita mensal (fonte:TNS Brand Center Equidade)
  18. RECICLAR BANK e OPOWERL aumento da reciclagem por 20% e redução de emissões de carbono, ajudando a salvar o planeta com designs gamified.
  19. Spotify e Vida Social: revisões anuais substituído por um dispositivo móvel, solução gamified - mais 90% de colaboradores participaram voluntariamente (fonte: Huffington Post)
  20. REDE EUA: viu um 130% salto em page views e um 40% aumentar em consulta de retorno com o jogo Clube Psych (fonte: Empresário)
  21. VERIZON: usuários gastam mais 30% mais tempo no local, com jogos de login sociais contra um login site regular, O site registrou mais de 15% mais page views (fonte: Empresário)

Gamification não é um projeto ... é um canal de negócios que será investido para o longo prazo. As empresas que compreendem são os prováveis ​​para ver os resultados que eles estão procurando.

Será que esses estudos de caso provar Gamification pode obter melhores resultados de negócios para a sua empresa?

Avatar

Conheça

Sobre o Autor »Rob Petersen Rob Petersen é o presidente da BarnRaisers, uma empresa de soluções de marketing on-line usando a mídia social, o poder da comunidade e os princípios comprovados de marketing de relacionamento. Rob foi EVP / Diretor de Estratégia para Omnicom e ocupou posições de liderança no FCB, Euro RSCG e Saatchi & amp; Saatchi.

Artigo Original » 16 Casos Estudos comprovam o ROI de Mobile Marketing