Image Image Image Image Image Image Image Image Image

Social Media Marketing for Business

Rob Petersen

Door

Mei 2, 2013

21 Bedrijven die gebruik maken Gamification om betere bedrijfsresultaten Get

Gamification is het gebruik van het spel denken en game mechanics in een niet-game context om gebruikers te betrekken en problemen op te lossen.

Vaak gebruikt in de opleiding en human resources, de toepassing van Gamification verbetert leren, voltooiing van de taak, kwaliteit van de gegevens en de Return on Investment.

Hoewel de term, Gamification, werd bedacht in 2002 door Nick Pelling, het deed wijdverspreide gebruik tot niet winnen 2010, Met de opkomst van sociale netwerken, de sociale en belonen aspecten van spelen werden in de software verwerkt. Social sharing toegenomen gebruik en nam belang naar een nieuw niveau en vandaag:

  • 50% van bedrijven die financiering zoeken voor consumenten softwaretoepassingen vermelden game design in hun presentaties
  • 70% van de top 2,000 wereldwijde organisaties, zal "gamified" aanvragen voor marketing te gebruiken, de prestaties van medewerkers, opleiding, en gezondheidszorg door 2014
  • Nog, 80% van de huidige gamified toepassingen mislukken, vooral omdat zakelijke doelstellingen niet aan het begin zijn gedefinieerd (bron: Gartner)

21 companies using gamification to get better business resultsOm u een idee van de doelstellingen te schieten voor geven, hier zijn 21 bedrijven die Gamification gebruiken en betere bedrijfsresultaten.

  1. AETNA: aangenomen Mindbloom's Life Game platform om klanten te helpen en werknemers gezond leven gewoonten aannemen. Leden bezocht 4X per week en gemiddeld betrokkenheid was 14 notulen, 41 seconden per bezoek. Het hielp gebruikers beter te beheren specifieke fysieke omstandigheden en de monitor gebieden gecorreleerd aan de gezondheidssituatie (souce: Deloitte Beoordeling)
  2. Autodesk: verhoogd proef gebruik door 40% en conversie door 15% (bron:Huffington Post)
  3. BADGE VILLE: klanten ervaren 20% meer dan 200% verhogingen gebruikersgedrag, met sommige klanten aangezien hoog 500% lift in de belangrijkste doelstellingen (bron: Tech Republiek)
  4. BELL MEDIA: verhoogde klantenbinding door 33% door het opnemen van "sociale loyaliteit" beloningen op haar website (bron: Society for Human Resource Management)
  5. CISCO: gebruikte gaming strategieën om zijn virtuele wereldwijde verkoop vergadering te verbeteren en call center bedrijf en verminderde beltijd door 15% en een betere verkoop tussen 8% en 12% (bron: Deloitte Beoordeling)
  6. DELOITTE: trainingsprogramma's met behulp van Gamification namen 50% minder tijd in beslag en hield meer studenten betrokken dan ooit tevoren (bron: Huffington Post)
  7. DEVHUB: een plek voor webontwikkelaars, gaming feedback toegevoegd en keek met ontzag als het percentage van de gebruikers die eindigde hun sites schoot omhoog van 10% naar 80% (bron: Forbes)
  8. EMC2 verhoogde de hoeveelheid feedback door ontvangen 41% (bron: Society for Human Resource Management)
  9. ENGINE YARD: verhoogde het responspercentage voor de medewerkers van de klantenservice door 40 procent na het posten response-tijd leiders voor medewerkers om te zien (bron: Society for Human Resource Management)
  10. Extraco BANK: staken hun klantenwerving door 700% (bron: Huffington Post)
  11. Toelaatbaar: een Zwitserse tv-netwerk, verhoogde delen door 100% en sociale verwijzing verkeer door 54% met sociale infrastructuur en gamification technologie (bron:Gigya)
  12. Lawley VERZEKERING: liep een 2 weken durende wedstrijd te ruimen haar sales pipeline en, gedurende die tijd, gegenereerd hetzelfde aantal activiteiten was ontstaan ​​in de stand 7.5 maanden (bron: Niveau Elf)
  13. Marketor: gelaagde Badgeville games op hun gemeenschap en 67% meer betrokkenheid, 51% meer actieve leden en 10% meer opdrachten per lid (bron: Badge Ville)
  14. NEXTJUMP: gebruikte gamification te krijgen 67% van hun werknemers in de sportschool (bron: Huffington Post).
  15. NIKE: gebruikte gamified feedback te rijden 5,000,000 om hun persoonlijke fitness doelen verslaan elke dag van het jaar (bron: Huffington Post)
  16. POPCHIPS: heeft haar omzet zien stijgen 40% dit jaar en zijn 2012 verkoop kon boven $100 miljoen. Popchips zijn met games als een manier om mobiele reclame te personaliseren en te overwinnen weerstand gebruiker om advertenties op hun smartphones en tablet-computers (Soucy: USA Today)
  17. PLAYBOY: in haar Miss Social spel, zaag 85% van gebruikers spelen meer dan eens, 50% de terugkeer van de volgende maand en een 60% verhoging van de maandelijkse inkomsten (bron:TNS Brand Equity Center)
  18. RECYCLE BANK en OPOWERL meer recycling door 20% en een verminderde uitstoot van koolstof, helpen om de planeet met gamified ontwerpen opslaan.
  19. SPOTIFY en LIVING SOCIALE: vervangen door jaarlijkse evaluaties met een mobiele, gamified oplossing - dan 90% van medewerkers deel vrijwillig (bron: Huffington Post)
  20. USA Network: zag een 130% sprong in pageviews en een 40% verhogen in ruil bezoeken met de Club van Psych spel (bron: Ondernemer)
  21. VERIZON: gebruikers besteden meer dan 30% meer tijd op het terrein van sociale ingelogd spelletjes ten opzichte van een gewone site login, De site ervaren meer dan 15% meer pageviews (bron: Ondernemer)

Gamification is niet een project ... het is een bedrijf kanaal dat wordt geïnvesteerd voor de lange termijn. Bedrijven die te begrijpen zijn degenen waarschijnlijk de resultaten die ze op zoek zijn naar zien.

Hebben deze case studies bewijzen Gamification kan betere bedrijfsresultaten te krijgen voor uw bedrijf?

Avatar

Ontmoeten

Over de auteur »Rob Petersen Rob Petersen is voorzitter van BarnRaisers, een online marketing oplossingen bedrijf met behulp van social media, de kracht van de gemeenschap en de bewezen principes van relatiemarketing. Rob was EVP / Chief Strategy Officer bij Omnicom en heeft leidinggevende functies bij FCB, Euro RSCG en Saatchi & amp; Saatchi.

Oorspronkelijke artikel » 16 Gevallen Studies Bewijs de ROI van Mobile Marketing