21 Le aziende che utilizzano Gamification per ottenere risultati migliori commerciali
Maggio 2, 2013 | Da Rob Petersen | Un commento"& Gt;Un commento
Gamification è l'uso di giochi di pensiero e di meccaniche di gioco in un contesto non-gioco al fine di coinvolgere gli utenti e risolvere i problemi.
Spesso utilizzato in formazione e risorse umane, l'applicazione di Gamification migliora l'apprendimento, compito di completamento, qualità dei dati e Return on Investment.
Sebbene il termine, Gamification, è stato coniato in 2002 by Nick Pelling, che non ha ottenuto l'uso diffuso fino 2010, Con l'ascesa del social networking, gli aspetti sociali e di ricompensa di giochi sono stati incorporati nel software. Condivisione sociale è aumentato l'utilizzo e si interessi ad un nuovo livello e oggi:
- 50% delle aziende che cercano finanziamenti per le applicazioni software consumer parlare di game design nelle loro presentazioni
- 70% del piano 2,000 organizzazioni globali, utilizzerà applicazioni "gamified" per il marketing, le prestazioni dei dipendenti, formazione, e l'assistenza sanitaria per 2014
- Ancora, 80% delle attuali applicazioni gamified fallire, in primo luogo perché gli obiettivi di business non sono definiti in via preliminare (fonte: Gartner)
Per darvi un'idea di obiettivi di sparare per, qui sono 21 aziende che utilizzano Gamification e ottenere migliori risultati di business.
- AETNA: adottato la piattaforma Game Life di Mindbloom per aiutare i clienti e dipendenti di adottare abitudini di vita sane. I membri hanno visitato 4X a settimana e l'impegno medio era 14 verbale, 41 secondi per visita. Ha aiutato gli utenti a gestire meglio particolari condizioni fisiche e aree di monitoraggio correlate ai risultati di salute (souce: Deloitte Recensione)
- AUTODESK: utilizzo di prova sollevata dal 40% e tassi di conversione da 15% (fonte:Huffington Post)
- BADGE VILLE: clienti con esperienza 20% a più 200% aumenti di comportamento degli utenti, con alcuni clienti visto alto come 500% ascensore in obiettivi chiave (fonte: Tech Republic)
- BELL MEDIA: maggiore fidelizzazione dei clienti 33% incorporando premi "fedeltà sociale" sul suo sito web (fonte: Società per Risorse Umane Management)
- CISCO: strategie di gioco utilizzati per migliorare la sua virtuale di incontro globale di vendita e call center della Compagnia e tempo di chiamata ridotto di 15% e migliorato le vendite tra 8% e 12% (fonte: Deloitte Recensione)
- DELOITTE: programmi di formazione che utilizzano Gamification preso 50% meno tempo per completare e tenuto più studenti coinvolti che mai (fonte: Huffington Post)
- DEVHUB: un luogo per gli sviluppatori Web, aggiunto il feedback di gioco e guardato in soggezione come la percentuale di utenti che hanno finito i loro siti sparato dal 10% a 80% (fonte: Forbes)
- EMC2 ha aumentato la quantità di feedback ricevuto da 41% (fonte: Società per la Gestione delle Risorse Umane)
- Engine Yard: aumentato il tasso di risposta per i suoi rappresentanti del servizio clienti per 40 per cento dopo la pubblicazione leader di risposta in tempo per i dipendenti a vedere (fonte: Società per la Gestione delle Risorse Umane)
- EXTRACO BANK: alzato la loro acquisizione cliente 700% (fonte: Huffington Post)
- Ammissibile: una rete televisiva svizzera, aumentato la condivisione da 100% e rinvio sociale traffico 54% con infrastrutture sociali e la tecnologia gamification (fonte:Gigya)
- Lawley ASSICURAZIONE: correva una gara di 2 settimane per ripulire la sua pipeline di vendita e, durante quel tempo, generato lo stesso numero di attività come era stato creato nella prima 7.5 mesi (fonte: Level Eleven)
- Marketor: strati giochi Badgeville sulla loro comunità e 67% più impegno, 51% membri più attivi e 10% più impegni per membro (fonte: Badge Ville)
- NEXTJUMP: gamification usato per ottenere 67% dei loro dipendenti in palestra (fonte: Huffington Post).
- NIKE: il feedback gamified usato per guidare su 5,000,000 per battere i loro obiettivi di fitness personali ogni giorno dell'anno (fonte: Huffington Post)
- POPCHIPS: ha visto la sua ascesa di vendita 40% quest'anno e la sua 2012 vendite potrebbero top $100 milione. Popchips utilizzano giochi come un modo per personalizzare la pubblicità mobile e superare la resistenza utenti agli annunci sui loro smartphone e tablet PC (Soucy: USA Today)
- PLAYBOY: nel suo gioco di Miss Social, sega 85% di utenti giocare più di una volta, 50% restituire il mese e dopo 60% aumento delle entrate mensili (fonte:TNS Brand Equity Centro)
- RECYCLE BANK e OPOWERL aumentate riciclaggio 20% e ridotte emissioni di carbonio, contribuendo a salvare il pianeta con disegni gamified.
- Spotify e LIVING SOCIAL: revisioni annuali sostituiti con un cellulare, Soluzione gamified - over 90% di dipendenti hanno partecipato volontariamente (fonte: Huffington Post)
- USA Network: visto un 130% salto in pagine viste e una 40% aumento delle visite di ritorno con il gioco Club Psych (fonte: Imprenditore)
- VERIZON: gli utenti spendono più 30% più tempo sul posto con giochi Login sociali rispetto a un normale login sito, Il sito ha sperimentato più di 15% più pagine viste (fonte: Imprenditore)
Gamification non è un progetto ... è un canale di business che viene investito a lungo termine. Le aziende che capiscono sono quelli che possono vedere i risultati che stanno cercando.
Do questi casi di studio dimostrano Gamification possono ottenere migliori risultati di business per la vostra azienda?