Image Image Image Image Image Image Image Image Image

Social Media Marketing for Business

Rob Petersen

По

Мая 2, 2013

21 Компании, использующие Gamification, чтобы получить лучшие результаты в бизнесе

Gamification является использование игрового мышления и игровой механики в контексте неигровой для того, чтобы привлекать пользователей и решать проблемы.

Часто используется в обучении и человеческих ресурсов, Применение Gamification улучшает обучение, Выполнение задачи, Качество данных и возврат инвестиций.

Хотя термин, Gamification, был придуман в 2002 Ник Pelling, это не получить широкое использование до 2010, С появлением социальных сетей, социальные и вознаграждения аспекты игры были включены в программное обеспечение. Социальный обмен возросло количество и взял интерес к новому уровню и сегодня:

  • 50% компаний, которые нацелены на привлечение финансирования для потребительских программных приложений упомянуть дизайн игры в своих выступлениях
  • 70% из верхней 2,000 глобальные организации, будет использовать "gamified" приложения для маркетинга, работы сотрудника, обучение, и здравоохранение по 2014
  • Еще, 80% текущих gamified Приложение не, в первую очередь потому, что бизнес-цели не определены в начале (источник: Gartner)

21 companies using gamification to get better business resultsЧтобы дать Вам идею целей, чтобы стрелять по, здесь 21 компании, которые используют Gamification и получить лучшие результаты бизнес-.

  1. AETNA: принят Жизнь игровой платформы Mindbloom на помощь клиентам и сотрудникам принять здоровые привычки жизни. Пользователи посетил 4 раза в неделю, а в среднем помолвка 14 минут, 41 секунд за одно посещение. Это помогло пользователям лучше управлять конкретные физические условия и области монитора соотнесения с последствиями для здоровья (соус: Deloitte отзыв)
  2. AUTODESK: поднял суд использование по 40% и коэффициенты конверсии 15% (источник:Huffington Post)
  3. ЗНАК VILLE: клиенты испытали 20% более чем 200% увеличивается в поведении пользователя, а некоторые клиенты, видя, как высоко, как 500% лифт в ключевых задач (источник: Технология Республика)
  4. Bell Media: увеличился удержание клиентов путем 33% путем включения «Социальная лояльности« награды на своем сайте (источник: Общество ресурсов Managemen человекаT)
  5. CISCO: б стратегии игр для повышения своей виртуальной глобальное совещание продаж и колл-центра компании и сокращение времени вызова, 15% и улучшение продаж между 8% и 12% (источник: Deloitte отзыв)
  6. DELOITTE: учебные программы по Gamification взял 50% меньше времени, чтобы завершить и все больше студент участвует, чем когда-либо прежде (источник: Huffington Post)
  7. DEVHUB: место для веб-разработчиков, добавил игровой обратной связи и с трепетом наблюдал, как процент пользователей, которые закончили свои сайты подскочила с 10% для 80% (источник: Forbes)
  8. EMC2 увеличилось количество обратной связи она получила от 41% (источник: Общество по управлению людскими ресурсами)
  9. Engine Yard: увеличилась скорость отклика для своих представителей по обслуживанию клиентов по 40 процентов после публикации лидеров отклика времени для сотрудников, чтобы увидеть (источник: Общество по управлению людскими ресурсами)
  10. EXTRACO БАНК: поднял их приобретение клиентов, 700% (источник: Huffington Post)
  11. Допустимый: Швейцарский телевизионная сеть, Расширение обмена по 100% и социальных сетей трафик путем 54% объектов социальной инфраструктуры и Gamification технологии (источник:Gigya)
  12. Лоли СТРАХОВАНИЕ: провел 2-недельный конкурс, чтобы очистить свой трубопровод продаж и, в течение этого времени, генерируется такое же количество мероприятий, как были созданы в перед 7.5 месяцы (источник: Уровень Одиннадцать)
  13. Marketor: слоистые Badgeville игры на своей общины и 67% более активному вовлечению, 51% более активными членами и 10% больше обязательства на одного члена (источник: Знак Ville)
  14. NEXTJUMP: б Gamification, чтобы получить 67% своих сотрудников в тренажерном зале (источник: Huffington Post).
  15. NIKE: б gamified обратной связи съездить 5,000,000 бить их личные цели фитнес каждый день года (источник: Huffington Post)
  16. POPCHIPS: видел его рост продаж 40% в этом году и его 2012 продажи может превысить $100 миллион. Popchips использовании игры как способ персонализировать мобильной рекламы и преодолеть сопротивление пользователя, чтобы объявлений на своих смартфонах и планшетных компьютеров (Soucy: USA Today)
  17. PLAYBOY: в Мисс социальная игра, пила 85% пользователей играть больше, чем один раз, 50% вернуться в следующем месяце и 60% увеличить в ежемесячный доход (источник:TNS Марка Equity центр)
  18. RECYCLE БАНК и OPOWERL увеличилось переработки до 20% и сокращение выбросов углерода, помогая спасти планету с gamified конструкций.
  19. Spotify и живых социальных: заменены ежегодные обзоры с мобильного, gamified решение - за 90% сотрудников приняли участие добровольно (источник: Huffington Post)
  20. США СЕТИ: видел 130% Перейти в представлениях страницы и 40% увеличить в повторных посещений с игрой Club Psych (источник: Предприниматель)
  21. VERIZON: пользователи тратят более 30% больше времени на месте с входа игр социальных против регулярной Войти на сайт, Сайт пережил более 15% больше просмотров страниц (источник: Предприниматель)

Gamification не проект ... это деловой канал, который получает вложили в долгосрочной перспективе. Компании, которые понимают те, вероятно, чтобы увидеть результаты, которые они ищут.

Есть ли у этих тематических исследований доказать Gamification можете получить лучшие результаты бизнес для вашей компании?

Avatar

Встреча

Об авторе »Роб Петерсен Роб Петерсон является президентом BarnRaisers, онлайн компанией маркетинговых решений с использованием социальных медиа, мощность сообщества и проверенные принципы маркетинга отношений. Роб был EVP / директор по стратегии Omnicom и занимал руководящие должности в FCB, Euro RSCG и Saatchi & Amp; Saatchi.

Оригинал статьи » 16 Чехлы исследования доказывают, окупаемость мобильного маркетинга