21 Firmy Korzystanie Grywalizacja uzyskać lepsze wyniki biznesowe
Maj 2, 2013 | Przez Rob Petersen | Jeden komentarz"& Gt;Jeden komentarz
Grywalizacja jest wykorzystanie gry myślenia i gry mechaniki w kontekście zakaz gry w celu zaangażowania użytkowników i rozwiązywania problemów.
Często stosowane w treningu i zasobów ludzkich, Zastosowanie Grywalizacja poprawia nauki, Zakończenie zadania, jakość danych i zwrot z inwestycji.
Chociaż termin, Grywalizacja, powstał w 2002 Nick Pelling, nie zyskać powszechne użycie, aż 2010, Wraz ze wzrostem social networking, aspekty społeczne i nagrody gier zostały włączone do oprogramowania. Podziel się z innymi zwiększone zużycie i zainteresował się na nowy poziom i dziś:
- 50% firm, które poszukują funduszy na aplikacjach konsumenckich wspomnieć projekt gry w ich prezentacji
- 70% na szczycie 2,000 Organizacje globalne, będzie używać "gamified" wniosków o marketingu, wydajności pracowników, szkolenie, i opieki zdrowotnej przez 2014
- Nadal, 80% aktualnych zastosowań gamified nie, przede wszystkim dlatego, że cele biznesowe nie są zdefiniowane na początku (źródło: Gartner)
Aby dać ci pomysł, aby strzelać do celów, tutaj 21 Firmy, które korzystają Grywalizacja i uzyskać lepsze wyniki biznesowe.
- Aetna: przyjęła Mindbloom na platformę gier Życie, aby pomóc klientom i pracownikom prowadzenia zdrowego trybu życia. Posłowie odwiedzili 4x w tygodniu i średnie zaangażowanie było 14 protokół, 41 sekund na wizytę. Pomogło użytkownikom lepiej zarządzać szczególne warunki fizyczne i obszarów monitora skorelowane z wynikami zdrowotnymi (sos: Deloitte recenzję)
- AUTODESK: podniesione przez wykorzystanie próby 40% i konwersji przez 15% (źródło:Huffington Post)
- Odznaki VILLE: klienci doświadczyli 20% ponad 200% wzrost zachowań użytkowników, Niektórzy klienci widząc się tak wysokie, jak 500% winda w kluczowych celów (źródło: Republika Tech)
- BELL MEDIA: zwiększonej retencji klienta poprzez 33% poprzez włączenie społeczne "," lojalnościowe nagrody na swojej stronie internetowej (źródło: Towarzystwo Human Resource Management)
- CISCO: używane strategie gier w celu zwiększenia jego wirtualny globalne spotkanie sprzedaży i call center firmy i skrócenie czasu połączeń, 15% i poprawie sprzedaży między 8% i 12% (źródło: Deloitte recenzję)
- DELOITTE: programy szkoleniowe wykorzystujące Grywalizacja wziął 50% mniej czasu, aby wypełnić i przechowywać więcej studentów niż kiedykolwiek zaangażowana (źródło: Huffington Post)
- DEVHUB: miejsce dla twórców stron WWW, dodane informacje zwrotne gier i patrzył z podziwem jako procent użytkowników, którzy skończyli strony strzał z 10% do 80% (źródło: Forbes)
- EMC2 wzrosła ilość informacji, że otrzymane przez 41% (źródło: Stowarzyszenie Zarządzania Zasobami Ludzkimi)
- DWÓR SILNIKA: wzrósł odsetek odpowiedzi dla jego przedstawicieli obsługi klienta przez 40 procent po zaksięgowaniu przywódców w czasie odpowiedzi na pracowników, aby zobaczyć (źródło: Stowarzyszenie Zarządzania Zasobami Ludzkimi)
- Extraco BANK: podniósł ich nabycia przez klienta 700% (źródło: Huffington Post)
- Dopuszczalny: Szwajcarska sieć telewizyjna, wzrosła udostępnianie przez 100% i skierowanie ruchu przez społeczne 54% z infrastruktury społecznej i technologii Grywalizacja (źródło:Gigya)
- Lawley UBEZPIECZENIE: prowadził 2-tygodniowy konkurs, aby oczyścić swój rurociąg sprzedaży i, W tym czasie, wygenerowany samą liczbę działań, jak zostało utworzone w poprzedzających 7.5 miesiąc (źródło: Poziom Jedenaście)
- Marketor: warstwowe gry Badgeville na ich społeczności i 67% więcej zaangażowania, 51% więcej aktywnych członków i 10% więcej angaże na członka (źródło: Odznaka Ville)
- NEXTJUMP: Używane Grywalizacja dostać 67% swoich pracowników do siłowni (źródło: Huffington Post).
- NIKE: Używane gamified zwrotne pojechać 5,000,000 pokonać ich osobiste cele fitness każdy dzień roku (źródło: Huffington Post)
- POPCHIPS: odnotowała wzrost sprzedaży 40% w tym roku, a jego 2012 sprzedaży może góry $100 milion. Popchips używania gier jako sposób na reklamę mobilną i personalizację pokonać opór użytkownika do reklam na swoich smartfonów i tabletów (Soucy: USA Today)
- PLAYBOY: w grze panna Społecznego, piła 85% użytkowników grać więcej niż jeden raz, 50% wrócić po miesiącu i 60% wzrost przychodów miesięcznych (źródło:TNS Marka Centrum akcji)
- RECYKLING BANK i OPOWERL wzrosła recyklingu przez 20% i zmniejszenie emisji dwutlenku węgla, pomaga ocalić planetę z gamified wzorów.
- Spotify i ŻYCIE SPOŁECZNE: wymienione roczne przeglądy z komórkowego, gamified rozwiązanie - na 90% od pracownicy uczestniczyli dobrowolnie (źródło: Huffington Post)
- USA Network: zobaczył 130% skok odsłon i A 40% wzrost wizyt w klubie Psych gry (źródło: Przedsiębiorca)
- VERIZON: użytkownicy spędzają na 30% więcej czasu na miejscu z gier logowania społecznych w porównaniu z regularną logowania stronie, Strona doświadczył więcej niż 15% więcej odsłon (źródło: Przedsiębiorca)
Grywalizacja nie jest projekt ... to kanał biznesowy, który zostanie zainwestowane w perspektywie długoterminowej. Firmy, które rozumieją, są te, które mogą zobaczyć wyniki, czego szukają.
Czy te studia przypadków udowodnić Grywalizacja można uzyskać lepsze wyniki biznesowe dla Twojej firmy?