Image Image Image Image Image Image Image Image Image

Social Media Marketing for Business

Rob Petersen

Przez

Maj 2, 2013

21 Firmy Korzystanie Grywalizacja uzyskać lepsze wyniki biznesowe

Grywalizacja jest wykorzystanie gry myślenia i gry mechaniki w kontekście zakaz gry w celu zaangażowania użytkowników i rozwiązywania problemów.

Często stosowane w treningu i zasobów ludzkich, Zastosowanie Grywalizacja poprawia nauki, Zakończenie zadania, jakość danych i zwrot z inwestycji.

Chociaż termin, Grywalizacja, powstał w 2002 Nick Pelling, nie zyskać powszechne użycie, aż 2010, Wraz ze wzrostem social networking, aspekty społeczne i nagrody gier zostały włączone do oprogramowania. Podziel się z innymi zwiększone zużycie i zainteresował się na nowy poziom i dziś:

  • 50% firm, które poszukują funduszy na aplikacjach konsumenckich wspomnieć projekt gry w ich prezentacji
  • 70% na szczycie 2,000 Organizacje globalne, będzie używać "gamified" wniosków o marketingu, wydajności pracowników, szkolenie, i opieki zdrowotnej przez 2014
  • Nadal, 80% aktualnych zastosowań gamified nie, przede wszystkim dlatego, że cele biznesowe nie są zdefiniowane na początku (źródło: Gartner)

21 companies using gamification to get better business resultsAby dać ci pomysł, aby strzelać do celów, tutaj 21 Firmy, które korzystają Grywalizacja i uzyskać lepsze wyniki biznesowe.

  1. Aetna: przyjęła Mindbloom na platformę gier Życie, aby pomóc klientom i pracownikom prowadzenia zdrowego trybu życia. Posłowie odwiedzili 4x w tygodniu i średnie zaangażowanie było 14 protokół, 41 sekund na wizytę. Pomogło użytkownikom lepiej zarządzać szczególne warunki fizyczne i obszarów monitora skorelowane z wynikami zdrowotnymi (sos: Deloitte recenzję)
  2. AUTODESK: podniesione przez wykorzystanie próby 40% i konwersji przez 15% (źródło:Huffington Post)
  3. Odznaki VILLE: klienci doświadczyli 20% ponad 200% wzrost zachowań użytkowników, Niektórzy klienci widząc się tak wysokie, jak 500% winda w kluczowych celów (źródło: Republika Tech)
  4. BELL MEDIA: zwiększonej retencji klienta poprzez 33% poprzez włączenie społeczne "," lojalnościowe nagrody na swojej stronie internetowej (źródło: Towarzystwo Human Resource Management)
  5. CISCO: używane strategie gier w celu zwiększenia jego wirtualny globalne spotkanie sprzedaży i call center firmy i skrócenie czasu połączeń, 15% i poprawie sprzedaży między 8% i 12% (źródło: Deloitte recenzję)
  6. DELOITTE: programy szkoleniowe wykorzystujące Grywalizacja wziął 50% mniej czasu, aby wypełnić i przechowywać więcej studentów niż kiedykolwiek zaangażowana (źródło: Huffington Post)
  7. DEVHUB: miejsce dla twórców stron WWW, dodane informacje zwrotne gier i patrzył z podziwem jako procent użytkowników, którzy skończyli strony strzał z 10% do 80% (źródło: Forbes)
  8. EMC2 wzrosła ilość informacji, że otrzymane przez 41% (źródło: Stowarzyszenie Zarządzania Zasobami Ludzkimi)
  9. DWÓR SILNIKA: wzrósł odsetek odpowiedzi dla jego przedstawicieli obsługi klienta przez 40 procent po zaksięgowaniu przywódców w czasie odpowiedzi na pracowników, aby zobaczyć (źródło: Stowarzyszenie Zarządzania Zasobami Ludzkimi)
  10. Extraco BANK: podniósł ich nabycia przez klienta 700% (źródło: Huffington Post)
  11. Dopuszczalny: Szwajcarska sieć telewizyjna, wzrosła udostępnianie przez 100% i skierowanie ruchu przez społeczne 54% z infrastruktury społecznej i technologii Grywalizacja (źródło:Gigya)
  12. Lawley UBEZPIECZENIE: prowadził 2-tygodniowy konkurs, aby oczyścić swój rurociąg sprzedaży i, W tym czasie, wygenerowany samą liczbę działań, jak zostało utworzone w poprzedzających 7.5 miesiąc (źródło: Poziom Jedenaście)
  13. Marketor: warstwowe gry Badgeville na ich społeczności i 67% więcej zaangażowania, 51% więcej aktywnych członków i 10% więcej angaże na członka (źródło: Odznaka Ville)
  14. NEXTJUMP: Używane Grywalizacja dostać 67% swoich pracowników do siłowni (źródło: Huffington Post).
  15. NIKE: Używane gamified zwrotne pojechać 5,000,000 pokonać ich osobiste cele fitness każdy dzień roku (źródło: Huffington Post)
  16. POPCHIPS: odnotowała wzrost sprzedaży 40% w tym roku, a jego 2012 sprzedaży może góry $100 milion. Popchips używania gier jako sposób na reklamę mobilną i personalizację pokonać opór użytkownika do reklam na swoich smartfonów i tabletów (Soucy: USA Today)
  17. PLAYBOY: w grze panna Społecznego, piła 85% użytkowników grać więcej niż jeden raz, 50% wrócić po miesiącu i 60% wzrost przychodów miesięcznych (źródło:TNS Marka Centrum akcji)
  18. RECYKLING BANK i OPOWERL wzrosła recyklingu przez 20% i zmniejszenie emisji dwutlenku węgla, pomaga ocalić planetę z gamified wzorów.
  19. Spotify i ŻYCIE SPOŁECZNE: wymienione roczne przeglądy z komórkowego, gamified rozwiązanie - na 90% od pracownicy uczestniczyli dobrowolnie (źródło: Huffington Post)
  20. USA Network: zobaczył 130% skok odsłon i A 40% wzrost wizyt w klubie Psych gry (źródło: Przedsiębiorca)
  21. VERIZON: użytkownicy spędzają na 30% więcej czasu na miejscu z gier logowania społecznych w porównaniu z regularną logowania stronie, Strona doświadczył więcej niż 15% więcej odsłon (źródło: Przedsiębiorca)

Grywalizacja nie jest projekt ... to kanał biznesowy, który zostanie zainwestowane w perspektywie długoterminowej. Firmy, które rozumieją, są te, które mogą zobaczyć wyniki, czego szukają.

Czy te studia przypadków udowodnić Grywalizacja można uzyskać lepsze wyniki biznesowe dla Twojej firmy?

Avatar

Spotkać

O autorze »Rob Petersen Rob Petersen jest Prezes BarnRaisers, Firma rozwiązań marketingowych online za pomocą mediów społecznościowych, Siła wspólnoty i sprawdzone zasady marketingu relacji. Rob był EVP / Dyrektor ds Strategii dla Omnicom i zajmował stanowiska kierownicze w FCB, Euro RSCG i Saatchi & amp; Saatchi.

Oryginalny artykuł » 16 Przypadki Badania Udowodnij ROI Mobile Marketing