21 Les entreprises qui utilisent Gamification pour obtenir des résultats d'éthique commerciale
Mai 2, 2013 | Par Rob Petersen | Un commentaire"& Gt;Un commentaire
Gamification est l'utilisation de jeux de réflexion et de mécaniques de jeu dans un contexte non-jeu afin de faire participer les utilisateurs et résoudre les problèmes.
Souvent utilisé dans la formation et les ressources humaines, l'application de Gamification améliore l'apprentissage, achèvement de la tâche, la qualité des données et retour sur investissement.
Bien que le terme, Gamification, a été inventé en 2002 par Nick Pelling, il n'a pas gagné l'utilisation répandue jusqu'à 2010, Avec la montée des réseaux sociaux, les aspects sociaux et de récompense de jeux ont été incorporés dans le logiciel. Partage social utilisation accrue et se est intéressé à un nouveau niveau et aujourd'hui:
- 50% des entreprises qui cherchent un financement pour les applications de logiciels grand public mentionner la conception de jeu dans leurs présentations
- 70% de la partie supérieure 2,000 organisations mondiales, va utiliser des applications "gamified" pour le marketing, le rendement des employés, formation, et les soins de santé en 2014
- Encore, 80% des applications actuelles gamified échec, principalement parce que les objectifs d'affaires ne sont pas définies au début (source: Gartner)
Pour vous donner une idée des objectifs à viser, voici 21 entreprises qui utilisent Gamification et obtenir de meilleurs résultats d'affaires.
- AETNA: adopté la plate-forme de jeu de la vie de Mindbloom pour aider les clients et les employés à adopter des habitudes de vie saines. Membres ont visité 4X par semaine et l'engagement moyen était de 14 procès-verbal, 41 secondes par visite. Il a aidé les utilisateurs à mieux gérer conditions physiques spécifiques et surveiller les zones corrélées aux résultats de santé (souce: Deloitte examen)
- AUTODESK: soulevé l'utilisation de jugement par 40% et les taux de conversion par 15% (source:Huffington Post)
- BADGE VILLE: clients expérimentés 20% à plus de 200% augmentation des comportements de l'utilisateur, avec quelques clients car élevé que 500% ascenseur objectifs clés (source: République Tech)
- Bell Média: augmentation de la rétention de la clientèle en 33% en incorporant des récompenses de fidélité "sociale" sur son site Internet (source: Société pour Managemen ressources humainest)
- CISCO: stratégies de jeu utilisé pour améliorer sa réunion virtuelle de vente mondiale et appellent entreprise centre et la réduction du temps d'appel par 15% et les ventes entre améliorée 8% et 12% (source: Deloitte examen)
- DELOITTE: des programmes de formation utilisant Gamification ont 50% moins de temps à remplir et gardé plus étudiant impliqué que jamais (source: Huffington Post)
- DEVHUB: un lieu pour les développeurs Web, ajoutée évaluations de jeu et regardé dans la crainte que le pourcentage d'utilisateurs qui ont terminé leurs sites grimpé de 10% à 80% (source: Forbes)
- EMC2 a augmenté la quantité de feedback reçu par 41% (source: Society for Human Resource Management)
- Engine Yard: augmenté le taux de réponse à ses représentants de service à la clientèle par 40 pour cent après avoir affiché dirigeants de temps de réponse pour les employés à voir (source: Society for Human Resource Management)
- Extraco BANQUE: élevé leur acquisition de clients par 700% (source: Huffington Post)
- Permis: un réseau de télévision suisse, partage accru par 100% et l'orientation sociale de la circulation par 54% avec l'infrastructure sociale et de la technologie de gamification (source:Gigya)
- LAWLEY ASSURANCE: a organisé un concours de 2 semaines pour nettoyer son pipeline de vente et, pendant ce temps, généré le même nombre d'activités comme cela avait été créée dans l'avant 7.5 mois (source: Niveau Eleven)
- Mercaticienne: jeux couches Badgeville sur leur communauté et 67% plus d'engagement, 51% membres les plus actifs et 10% plus d'engagements par membre (source: Badge Ville)
- NEXTJUMP: gamification utilisé pour obtenir 67% de leurs employés dans la salle de gym (source: Huffington Post).
- NIKE: rétroaction gamified l'habitude de conduire plus 5,000,000 à battre leurs objectifs de fitness personnels chaque jour de l'année (source: Huffington Post)
- Popchips: a vu sa hausse des ventes 40% cette année et son 2012 les ventes pourraient dépasser $100 million. Popchips jeux utilisent comme un moyen de personnaliser la publicité mobile et surmonter la résistance de l'utilisateur à des annonces sur leurs smartphones et les ordinateurs tablettes (Soucy: USA Today)
- PLAYBOY: dans son jeu Mlle sociale, scie 85% des utilisateurs de jouer plus d'une fois, 50% revenir le mois suivant et un 60% augmentation de revenu mensuel (source:TNS Marque Centre Equity)
- RECYCLE BANK et OPOWERL augmenté le recyclage par 20% et les émissions de carbone réduites, aider à sauver la planète avec des dessins gamified.
- Spotify et la vie sociale: examens annuels remplacé par un mobile, gamified solution - plus 90% des employés ont participé volontairement (source: Huffington Post)
- USA Network: vu un 130% saut de pages vues et une 40% augmentation des visites de retour avec le jeu club Psych (source: Entrepreneur)
- VERIZON: les utilisateurs passent plus 30% plus de temps sur place avec des jeux de connexion sociaux par rapport à un site connectez régulière, Le site a connu plus de 15% plus de pages vues (source: Entrepreneur)
Gamification ne est pas un projet ... ce est un canal d'affaires qui obtient investi pour le long terme. Les entreprises qui comprennent sont ceux susceptibles de voir les résultats qu'ils recherchent.
Ne ces études de cas prouvent Gamification peut obtenir de meilleurs résultats d'affaires pour votre entreprise?